Ріст рослини в SCRATCH. Відеоурок
У цьому дописі розглянемо, як у Scratch змоделювати ріст рослини — від насінини до квітучої стадії. Ідея проста: кожен етап розвитку відображається окремим костюмом спрайта, а перехід між етапами контролюється змінними, циклами та умовами. Такий підхід допомагає поєднати базові принципи програмування з наочною візуалізацією природного процесу.
Починаємо з підготовки спрайта та костюмів. Створіть або імпортуйте кілька костюмів: насіння, паросток, маленька рослина, середня рослина, доросла рослина та квітуча рослина. Це аналог “різного одягу для різного віку” — кожен костюм відповідає певному етапу росту. Далі додайте сцені відповідний контекст: нижню частину екрана можна трактувати як “ґрунт”, де з’явиться рослина.
Логіка сценарію починається з події “коли натиснуто зелений прапорець”. На старті спрайт варто приховати — за аналогією з насіниною, що спершу “під землею”. Створіть змінну “Етап зростання” і встановіть її в 0, зменште розмір спрайта (наприклад, до 20%), а позицію розмістіть ближче до нижнього краю сцени.
Невелика пауза (команда “чекати 1 сек.”) додасть природності, після чого спрайт можна показати.
Керування ростом реалізується циклом “завжди” із вкладеною умовою: якщо “Етап зростання” менший за, скажімо, 5, то збільшуємо його на 1 і виконуємо дії для відповідної стадії. Для цього зручно використовувати послідовність перевірок “якщо … то”, де кожна гілка порівнює значення змінної з конкретним числом. Усередині гілки перемикаємо костюм (наприклад, на “насіння” чи “паросток”), коригуємо розмір спрайта, за потреби трохи змінюємо координати, і додаємо коротку затримку, щоб етапи були помітними.
Послідовність може виглядати так: етап 1 — костюм “насіння”, пауза; етап 2 — “паросток”, незначне підняття та збільшення розміру; етап 3 — “маленька рослина”, подальше збільшення; етап 4 — “середня рослина”; етап 5 — “доросла рослина”; завершення — “квітуча рослина”. Поєднання змінної для відстеження стадій, циклу для повторення перевірок, умов для вибору дій і костюмів для візуалізації створює прозору та навчальну модель. Такий проєкт корисний для новачків: він тренує розуміння станів, подій і послідовності, а результат виглядає наочно й захопливо.